Second Life: Die große Leere

Schlagen wir nach im Web 2.0 Vorzeigeprojekt Wikipedia: “Unter Medienrummel (engl. ‘Hype’ - von Hyperbel) werden meist kurzlebige, in den Medien aufgebauschte oder übertriebene Nachrichten verstanden, die gezielt von Interessensträgern zur Werbung für bestimmte Ideen oder Produkte lanciert wurden.” Ein Produkt, um das seit Monaten ein lehrbuchhafter Medienrummel insziniert wird ist Second Life. Daher bin ich Chip auch ewig dankbar für einen kurzen aber faktenreichen Beitrag in der Ausgabe 06/2007:

“Das nächste große Ding, die Zukunft des Internets, Web 3.0 - es gibt kaum einen Jubelbegriff, der in den letzten Wochen nicht im Zusammenhang mit der virtuellen Welt Second Life gebraucht wurde. Eine Anmerkung fehlte oft: Es ist verdammt leer hier.”

Sehen wir uns doch ein paar Fakten genauer an:

Sehen wir einfach Second Life als das was es ist: Ein Platz um ein wenig herum zuexperimentieren, vielleicht mit Reverse Product Placement (wobei ich der Meinung bin, dass Werbe-Interessenten in diese Richtung besser bei Spielen aufgehoben sind). Aber das habe ich erst kürzlich in einem Interview gesagt.

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Kommentare

Also ich persönlich war einmal in Second-Life drin. Und weil ich ja hier am Dorf wohn :-) und wir da nicht gerade die schnellste Internetverbindung haben, macht das ganz wirklich null Spaß.

Aber auch mal von der Geschwindigkeit abgesehen, hab ich die 15 Minuten, die ich da online war, absolut langweilig gefunden.

Deswegen kam das ganze schleunigst wieder von der Festplatte.

\”Reverse Product Placement in SecondLife\” - Das ich nicht lache.

Aus welchen Personenkreis setzen sich die 20\’000 Avatare, die gleichzeitig online sind, zusammen?

Ich will nicht wissen wie viele:

* Redakteure, Reporter, usw.
* Angestellte von Unternehmen, die in Secondlife vertreten sind
* Angestellte von Unternehmen, die sich für eine Präsenz in SecondLife interessieren
* Angestellte von \’Agenturen\’, die Präsenzen für andere Unternehmen in SecondLife erstellen
* Personen, die versuchen Geld zu verdienen

in SecondLife aktiv sind.

Und die Personen, die aus dem oben genannten Personenkreis stammen, werden wohl kaum Geld mit ins SecondLife bringen, wenn überhaupt die Absicht sich ein Produkt anzugucken.

Der SecondLife Hype, wird doch nur durch die Medien (TV, Print, Radio) getrieben, weil diese im \’Web 1.0\’, was ja schon teilweise recht erfolgreich war, total den Anschluss verloren haben und so gut wie nichts berichtet haben.

Im \’Web 2.0\’ soll den Medien das nicht passieren, darum berichten Sie halt über alles mögliche.
Und SecondLife hat da den Vorteil, das man so schön \’eindrucksvolle\’ TV - Bilder zusammen schneiden kann, bzw. \’schöne\’ Screemschots machen kann.
Da können halt andere \’Web 2.0 - Sachen\’ nicht mithalten.

Aber ich möchte die Idee von SecondLife nicht nieder machen, jedoch stimmen die Vorraussetzungen (noch) nicht.
Die Server sind \’überlastet\’ und eine kleine Handlung, siehe Rolenspiele wie \’World of Warcraft\’ fehlt.
Was bringt es nämlich wenn ich im SecondLife am Ende wieder nur vor dem SecondLife - Fernseher mit meinem SecondLife - Gerstengetränk sitzen und andere Avatare zuschaue, wie diese in einem Container leben, bzw. bei einer Casting Show mitmachen.

@name(nloser) Ich selbst eher ein SL Skeptiker, daher habe ich auch geschrieben das Reverse Produkt Placement noch das geeignetste Feld in meinen Augen ist. Richtig gemacht könnte das durchaus klappen ;)

[…] Doch mit Clever kann man noch andere interessante Dinge (kostenfrei) anstellen: Beispielsweise Fragen an potentielle Kunden stellen oder einfach mitlesen um die echten Fragen der Konsumenten zu erforschen oder Themen für den Blog finden (auch immer ein großes Problem!) … oder … oder man hat den entsprechenden Namen (s. Hillary Clinton), dann geht auch so manch anderes. … Yahoo! wird auch (kostenpflichtigen) Channel-Patenschaften nicht abgeneigt gegenüberstehen. Wer redet bei solchen Möglichkeiten noch von Geldverschwendung in Second Life. […]

[…] Im Laufe unseres mehrstündigen Gesprächs sind wir auf Themen gekommen, die auch die aktuellen Tätigkeitsfelder von soistdas.developing solutions berühren und sicher in späteren Beiträgen nähere Betrachtung erfahren werden. Ein Thema war Active Worlds, eine bereits 1997 etablierte Virtual Reality, die von sich selbst behauptet, “Active Worlds, the web’s most powerful Virtual Reality experience [ ]”. Moment, the web’s most powerful Virtual Reality experience? Ist das nicht … Second Life? Ist Active Worlds nun Second Life 1.0? Oder Second Life Active Worlds 2.0? Oder sind beide Umgebungen so unterschiedlich, dass sie nur wenig gemeinsam haben? Das werden wir demnächst ausfinden, wenn Elias Gustafson mit einem ausführlicheren Bericht zurückgekehrt ist. In jedem Fall ist es bereits jetzt ein Indikator für die Langlebigkeit solcher Umgebungen und ein Zeichen gegen einen schnellen Niedergang von Second Life, wie er mancherorts prophezeit wird. […]

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